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Games, Clans und Gilden
Böhmische Dörfer oder neue Leitmedien?
Christa Tamara Kaul | 22.06.2009
Wissen
Sie , was sich auf den Computern ihrer Kinder abspielt? Oder auf
denen anderer Kinder und Jugendlicher ? Wenn nicht, dann können Sie es sich zeigen
lassen – und dabei selbst in die Welt der Computerspiele eintauchen.
Die
Bundeszentrale für politische Bildung
lädt in Kooperation mit anderen Organisationen Eltern, Lehrkräfte
und alle Interessierten zu so genannten Eltern-LANs ein. Minister
Armin Laschet hat dafür die Schirmherrschaft übernommen.
„Jaja, juhu!“ Reflexartig und unreflektiert bricht ein kleiner
Jubelruf aus mir heraus. Ich habe gerade jemanden umgebracht und
freue mich riesig. Auf dem Eltern-LAN in Köln (Termine siehe unten)
habe ich das erste Mal „Counter Strike“ gespielt und einen Gegner
abgeschossen. Dabei plagten mich keinen Moment lang irgendwelche
moralischen Zweifel, die virtuelle Tötung folgte allein dem
spielerischen Drang zum Gewinnen. Was denn? Ich also auch schon – im
virtuellen Ballerrausch, kaum dass ich die Szene der Ego-Shooter
betreten habe?
Das Unbewusste spielt mit
Nach jedem Amoklauf der letzten Jahre, zuletzt nach den
schrecklichen Ereignissen von Winnenden, stellte sich heraus, dass
die jeweiligen Amokläufer vor ihrer Tat mehr oder minder obsessiv
viel Zeit mit Computerspielen, vor allem mit so genannten
Killerspielen verbracht haben. Was die Vermutung eines verheerenden
Einflusses nahe legt – jedenfalls bei Nichtspielern. Doch Armin
Laschet, Nordrhein-Westfalens Minister für Generationen, Familie,
Frauen und Integration, warnt vor voreiligen Schlüssen und kritisiert, dass die Debatte besonders
oft von Menschen, die sich gerade nicht mit Computerspielen
beschäftigen und auskennen, zu leichtfertig geführt werde. „Dabei
ist eine sachgerechte und sensible Diskussion über Computerspiele
für den konstruktiven Dialog zwischen den Generationen extrem
wichtig."
Computerspiele polarisieren. Doch ob geliebt oder gehasst: Sie sind
ein Milliardenmarkt und längst fester Bestandteil der Jugendkultur
und damit unseres Alltags. Computerspiele sind auf dem Weg, zu einem
der Leitmedien des 21. Jahrhunderts zu werden. Es geht nicht mehr
darum, ob alle diese Spiele schätzen oder nicht, sondern
mittlerweile nur noch darum, wie ein sinnvoller Umgang mit ihnen
gestaltet wird – also welchen Einfluss wir ihnen gewähren wollen.
Jede Menge Gründe, sich mit ihnen auseinander zu setzen, um zu
einem fundierten Urteil zu kommen.
Keine einheitlichen Aussagen
Die Reihe wissenschaftlicher
Untersuchungen
und jeweils fallbezogener Äußerungen von Fachleuten zu Konsum und
Einfluss von Computerspielen wächst zwar ständig – doch die
Ergebnisse fallen keineswegs eindeutig aus. Während die einen sagen,
ja, es ist ein Freizeitvergnügen, bei dem geschossen wird. Nur dass
Computerspieler mit ihrem „Schießgerät" keiner Maus etwas zuleide
tun – außer vielleicht der Computermaus, halten andere dagegen, dass
Spiele dieser Art durchaus zu Gewalttaten animieren können, vor allem
aber im taktischen Umgang mit Waffen schulen und Skrupel
abtöten.
Das
Spektrum der Aussagen ist also breit. Ganz sicher
allerdings – in dem Punkt sind sich alle einig – lassen sich keine
monokausalen Zusammenhänge von Spielen und Verbrechen konstruieren.
Kein Amoklauf oder sonstiges Verbrechen beruht allein auf dem
Einfluss von „Killerspielen“. Dazu bedarf es eines Konglomerats
verschiedener Ursachen, unter denen der familiäre Hintergrund ein
entscheidender Faktor ist. Oder wie
Christian Pfeiffer (Direktor des Kriminologischen Instituts des
Landes Niedersachsen) es kürzlich formulierte: Sie sind nicht die Hauptursache von Gewalt, aber sie
erhöhen die Wahrscheinlichkeit … entsprechender Taten.
Selbsterfahrung: Der sicherste Weg zum eigenständigen Urteil
Doch grau ist alle Theorie. Und genau deshalb, weil eigene
Erfahrungen nicht zu ersetzen sind, werden die „Eltern-LANs“
(Termine siehe unten) angeboten. Diese etwa sechs Stunden dauernden,
kostenlosen Seminare sind eine gemeinsame Aktion der Bundeszentrale
für politische Bildung (bpb), des Landes NRW, der Fachhochschule
Köln und der Firma „Turtle Entertainment“. Soweit sich die
Möglichkeit ergibt, finden die für etwa 15 Teilnehmer konzipierten
Kurse im Rahmen von Großveranstaltungen der Computerspielszene – wie
etwa der ESL oder der Gamescom in Köln – statt. Was den Teilnehmern die
Möglichkeit bietet, auch in die Atmosphäre der Computerspielszene
einzutauchen und die Promis und Profis der Szene beim Spielen zu
beobachten und auch kennen zu lernen. Prototypisch vorgestellt
werden die Spiele „Trackmania“, eine variantenreiche
Autorrennensimulation, und „Counter Strike“, ein umstrittenes
Strategie- und Ego-Shooter-Spiel, bei dem die realen Spieler die
virtuelle Welt aus dem Blickwinkel ihrer Spielfiguren sehen.
Suchtfaktor implementiert
Allerdings sind es nicht nur brutale Inhalte, über die gestritten
wird, sondern als mindestens ebenso hohes, wenn nicht noch größeres
Gefahrenpotenzial wird der Suchtfaktor angesehen. Gerade zu diesem
Punkte stehen die Referenten der Elten-LANs Rede und Antwort. Unter
anderem anhand der Untersuchungen einer der verlässlichsten Quellen
- der
JIM-Studie. Diese erhebt
seit 1998 jährlich die Basisdaten zum Umgang von 12- bis 19-Jährigen
mit Medien und Information, also auch mit Computer- und
Konsolenspielen sowie hinsichtlich der Nutzungsdauer der Spieler.
Danach haben 4 bis 9 Prozent aller Computerspieler (98,7 Prozent
aller Computerspieler sind Jungen) den Realitätsbezug weitgehend
verloren und können nicht mehr aufhören zu spielen. Wobei betont
werden muss, dass die Computerspielsucht ein noch wenig erforschtes
Phänomen ist.
Die größten Verführer sind erwiesenermaßen Online-Rollenspiele wie
"World of Warcraft" oder "Guilds War", in denen der Spieler eine
virtuelle Spielfigur (Avatar) wählt, mit der er unterschiedliche
Aufgaben in einer bunten Fantasiewelt voller Zwerge und Magier,
ähnlich dem Tolkienschen Herr-der-Ringe-Universum, bewältigen muss.
Bei dieser Art der Spiele ist der Suchtfaktor sozusagen
implementiert. Denn die Teilnehmer müssen intensiv spielen, um sich
zu verbessern und von „level“ zu „level“, also in der
Spielhierarchie aufzusteigen. Der Reiz liegt auch darin, dass sich
zunächst jeder mit den Mitspielern einzeln messen muss, aber ab
einer bestimmen Hierarchieebene nur noch der Verbund mit anderen
Spieler weiterführt. Es bilden sich "Clans" und "Gilden". Weshalb diese Gattung im Englischen als Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOPRG –
Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele) bezeichnet wird. Da es bei
"World of Warcraft" beispielsweise rund 80 „levels“ gibt, ist
ersichtlich, dass, wenn jemand Erfolge sehen will, er zum wochen-
und monatelangen Spielen geradezu gezwungen wird. Zumal die
Spielszenarien herstellerseits ständig fortgesetzt werden, also
alles auf eine Art Endlosspiel angelegt ist. Das Spiel in der Gruppe
ist extrem zeitintensiv und dauert schon einmal vier bis acht
Stunden am Stück. Mittendrin aufzuhören ist aufgrund des
Gruppendrucks schwer möglich.
Was können Eltern und Lehrkräfte tun?
Auf diese Frage gibt es keine allgemein verbindliche Antwort, denn
die individuelle Entwicklung und die Familiensituation der Kinder
und Jugendlichen spielen eine entscheidende Rolle. Über den Daumen
gepeilt liegt die tolerierbare Zeitgrenze bei etwa zwei Stunden
Computerspiel pro Tag. Immer jedoch sollten Eltern und Lehrkräfte
darauf achten, ob der Jugendliche seinen Lebensschwerpunkt noch im
„realen Leben“ hat, also sich etwa mit Freunden trifft, Sport
treibt, vielleicht ein Musikinstrument spielt und in der Schule
mitkommt. Oder ob womöglich stundenlanges Computerspielen Defizite
in sozialen Bereichen ausgleichen muss und wie eine Droge wirkt.
Auf jeden Fall sollten die Erwachsenen sich einen Überblick
verschaffen, Einfluss nehmen, möglicherweise Grenzen setzen und
notfalls eine Beratungsstelle aufsuchen. Katastrophal wäre es, sich
nicht um das zu kümmern, was die Kinder am Computer spielen.
Termine 2009 der Eltern-LANs
München - 01.04.2009
im Rahmen von Munich Gaming,
Mathäser Filmpalast, Bayerstraße 3,
80335 München
Berlin - 03.04.2009
Postbahnhof, Straße der Pariser Kommune 8, 10243 Berlin
Offenbach - 17.04.2009
Stadthalle, Waldstrasse 312, 63071 Offenbach
Hamburg - 08.05.2009
CCH-Congress Center Hamburg,
Am Dammtor / Marseiller Straße, 20355
Hamburg
Köln - 13.06.2009
Im Rahmen der ESL
EXPO XXI, Gladbacher Wall 5, 50670 Köln
Dresden - 07.08.2009
Maritim Hotel und Internationales Congress Center Dresden,
Devrientstr. 10/12, 01067 Dresden
Köln - 16.10.2009
Im Rahmen der GamesCom
Tanzbrunnen, Rheinparkweg 1, 50679 Köln
Essen - 23.10.2009
Grugahalle, Norbertstraße, 45131 Essen
Bremen - 27.11.2009
Maritim Hotel Hollerallee 99, 28215 Bremen
Links zum Thema
http://www.bpb.de/veranstaltungen/5OSRWT
http://www.bpb.de/themen/IZDGBQ,0,0,Links_zu_ComputerspielStudien.html
http://www.mpfs.de/index.php?id=129 (JIM-Studie)
http://www.spielbar.de
http://www.spieleratgeber-nrw.de/
http://www1.fh-koeln.de/spielraum/
http://www.turtle-entertainment.de/

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