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Games, Clans und Gilden


Böhmische Dörfer oder neue Leitmedien?


Christa Tamara Kaul | 22.06.2009

Wissen Sie , was sich auf den Computern ihrer Kinder abspielt? Oder auf denen anderer Kinder und Jugendlicher ? Wenn nicht, dann können Sie es sich zeigen lassen – und dabei selbst in die Welt der Computerspiele eintauchen. Die Bundeszentrale für politische Bildung lädt in Kooperation mit anderen Organisationen Eltern, Lehrkräfte und alle  Interessierten zu so genannten Eltern-LANs ein. Minister Armin Laschet hat dafür die Schirmherrschaft übernommen.


„Jaja, juhu!“ Reflexartig und unreflektiert bricht ein kleiner Jubelruf aus mir heraus. Ich habe gerade jemanden umgebracht und freue mich riesig. Auf dem Eltern-LAN in Köln (Termine siehe unten) habe ich das erste Mal „Counter Strike“ gespielt und einen Gegner abgeschossen. Dabei plagten mich keinen Moment lang irgendwelche moralischen Zweifel, die virtuelle Tötung folgte allein dem spielerischen Drang zum Gewinnen. Was denn? Ich also auch schon – im virtuellen Ballerrausch, kaum dass ich die Szene der Ego-Shooter betreten habe?
 

Das Unbewusste spielt mit


Nach jedem Amoklauf der letzten Jahre, zuletzt nach den schrecklichen Ereignissen von Winnenden, stellte sich heraus, dass die jeweiligen Amokläufer vor ihrer Tat mehr oder minder obsessiv viel Zeit mit Computerspielen, vor allem mit so genannten Killerspielen verbracht haben. Was die Vermutung eines verheerenden Einflusses nahe legt – jedenfalls bei Nichtspielern. Doch Armin Laschet, Nordrhein-Westfalens Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration, warnt vor voreiligen Schlüssen und kritisiert, dass die Debatte besonders oft von Menschen, die sich gerade nicht mit Computerspielen beschäftigen und auskennen, zu leichtfertig geführt werde. „Dabei ist eine sachgerechte und sensible Diskussion über Computerspiele für den konstruktiven Dialog zwischen den Generationen extrem wichtig."

Computerspiele polarisieren. Doch ob geliebt oder gehasst: Sie sind ein Milliardenmarkt und längst fester Bestandteil der Jugendkultur und damit unseres Alltags. Computerspiele sind auf dem Weg, zu einem der Leitmedien des 21. Jahrhunderts zu werden. Es geht nicht mehr darum, ob alle diese Spiele schätzen oder nicht, sondern mittlerweile nur noch darum, wie ein sinnvoller Umgang mit ihnen gestaltet wird – also welchen Einfluss wir ihnen gewähren wollen. Jede Menge Gründe, sich mit ihnen auseinander zu setzen, um zu einem fundierten Urteil zu kommen.

Keine einheitlichen Aussagen

Die Reihe wissenschaftlicher Untersuchungen und jeweils fallbezogener Äußerungen von Fachleuten zu Konsum und Einfluss von Computerspielen wächst zwar ständig – doch die Ergebnisse fallen keineswegs eindeutig aus. Während die einen sagen, ja, es ist ein Freizeitvergnügen, bei dem geschossen wird. Nur dass Computerspieler mit ihrem „Schießgerät" keiner Maus etwas zuleide tun – außer vielleicht der Computermaus, halten andere dagegen, dass Spiele dieser Art durchaus zu Gewalttaten animieren können, vor allem aber im taktischen Umgang mit Waffen schulen und Skrupel abtöten.

Das Spektrum der Aussagen ist also breit. Ganz sicher allerdings – in dem Punkt sind sich alle einig – lassen sich keine monokausalen Zusammenhänge von Spielen und Verbrechen konstruieren. Kein Amoklauf oder sonstiges Verbrechen beruht allein auf dem Einfluss von „Killerspielen“. Dazu bedarf es eines Konglomerats verschiedener Ursachen, unter denen der familiäre Hintergrund ein entscheidender Faktor ist. Oder wie Christian Pfeiffer (Direktor des Kriminologischen Instituts des Landes Niedersachsen) es kürzlich formulierte: Sie sind nicht die Hauptursache von Gewalt, aber sie erhöhen die Wahrscheinlichkeit … entsprechender Taten. 

Selbsterfahrung: Der sicherste Weg zum eigenständigen Urteil

Doch grau ist alle Theorie. Und genau deshalb, weil eigene Erfahrungen nicht zu ersetzen sind, werden die „Eltern-LANs“ (Termine siehe unten) angeboten. Diese etwa sechs Stunden dauernden, kostenlosen Seminare sind eine gemeinsame Aktion der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), des Landes NRW, der Fachhochschule Köln und der Firma „Turtle Entertainment“. Soweit sich die Möglichkeit ergibt, finden die für etwa 15 Teilnehmer konzipierten Kurse im Rahmen von Großveranstaltungen der Computerspielszene – wie etwa der ESL oder der Gamescom in Köln – statt. Was den Teilnehmern die Möglichkeit bietet, auch in die Atmosphäre der Computerspielszene einzutauchen und die Promis und Profis der Szene beim Spielen zu beobachten und auch kennen zu lernen. Prototypisch vorgestellt werden die Spiele „Trackmania“, eine variantenreiche Autorrennensimulation, und „Counter Strike“, ein umstrittenes Strategie- und Ego-Shooter-Spiel, bei dem die realen Spieler die virtuelle Welt aus dem Blickwinkel ihrer Spielfiguren sehen.

Suchtfaktor implementiert

Allerdings sind es nicht nur brutale Inhalte, über die gestritten wird, sondern als mindestens ebenso hohes, wenn nicht noch größeres Gefahrenpotenzial wird der Suchtfaktor angesehen. Gerade zu diesem Punkte stehen die Referenten der Elten-LANs Rede und Antwort. Unter anderem anhand der Untersuchungen einer der verlässlichsten Quellen - der JIM-Studie. Diese erhebt seit 1998 jährlich die Basisdaten zum Umgang von 12- bis 19-Jährigen mit Medien und Information, also auch mit Computer- und Konsolenspielen sowie hinsichtlich der Nutzungsdauer der Spieler. Danach haben 4 bis 9 Prozent aller Computerspieler (98,7 Prozent aller Computerspieler sind Jungen) den Realitätsbezug weitgehend verloren und können nicht mehr aufhören zu spielen. Wobei betont werden muss, dass die Computerspielsucht ein noch wenig erforschtes Phänomen ist.

Die größten Verführer sind erwiesenermaßen Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" oder "Guilds War", in denen der Spieler eine virtuelle Spielfigur (Avatar) wählt, mit der er unterschiedliche Aufgaben in einer bunten Fantasiewelt voller Zwerge und Magier, ähnlich dem Tolkienschen Herr-der-Ringe-Universum, bewältigen muss. Bei dieser Art der Spiele ist der Suchtfaktor sozusagen implementiert. Denn die Teilnehmer müssen intensiv spielen, um sich zu verbessern und von „level“ zu „level“, also in der Spielhierarchie aufzusteigen. Der Reiz liegt auch darin, dass sich zunächst jeder mit den Mitspielern einzeln messen muss, aber ab einer bestimmen Hierarchieebene nur noch der Verbund mit anderen Spieler weiterführt. Es bilden sich "Clans" und "Gilden". Weshalb diese Gattung im Englischen als Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOPRG – Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele) bezeichnet wird. Da es bei "World of Warcraft" beispielsweise rund 80 „levels“ gibt, ist ersichtlich, dass, wenn jemand Erfolge sehen will, er zum wochen- und monatelangen Spielen geradezu gezwungen wird. Zumal die Spielszenarien herstellerseits ständig fortgesetzt werden, also alles auf eine Art Endlosspiel angelegt ist. Das Spiel in der Gruppe ist extrem zeitintensiv und dauert schon einmal vier bis acht Stunden am Stück. Mittendrin aufzuhören ist aufgrund des Gruppendrucks schwer möglich.

Was können Eltern und Lehrkräfte tun?

Auf diese Frage gibt es keine allgemein verbindliche Antwort, denn die individuelle Entwicklung und die Familiensituation der Kinder und Jugendlichen spielen eine entscheidende Rolle. Über den Daumen gepeilt liegt die tolerierbare Zeitgrenze bei etwa zwei Stunden Computerspiel pro Tag. Immer jedoch sollten Eltern und Lehrkräfte darauf achten, ob der Jugendliche seinen Lebensschwerpunkt noch im „realen Leben“ hat, also sich etwa mit Freunden trifft, Sport treibt, vielleicht ein Musikinstrument spielt und in der Schule mitkommt. Oder ob womöglich stundenlanges Computerspielen Defizite in sozialen Bereichen ausgleichen muss und wie eine Droge wirkt.

Auf jeden Fall sollten die Erwachsenen sich einen Überblick verschaffen, Einfluss nehmen, möglicherweise Grenzen setzen und notfalls eine Beratungsstelle aufsuchen. Katastrophal wäre es, sich nicht um das zu kümmern, was die Kinder am Computer spielen.
 




Termine 2009 der Eltern-LANs

München - 01.04.2009
im Rahmen von Munich Gaming,

Mathäser Filmpalast, Bayerstraße 3, 80335 München

Berlin - 03.04.2009
Postbahnhof, Straße der Pariser Kommune 8, 10243 Berlin

Offenbach - 17.04.2009
Stadthalle, Waldstrasse 312, 63071 Offenbach

Hamburg - 08.05.2009
CCH-Congress Center Hamburg,

Am Dammtor / Marseiller Straße, 20355 Hamburg

Köln - 13.06.2009
Im Rahmen der ESL
EXPO XXI, Gladbacher Wall 5, 50670 Köln

Dresden - 07.08.2009
Maritim Hotel und Internationales Congress Center Dresden,

Devrientstr. 10/12, 01067 Dresden

Köln - 16.10.2009
Im Rahmen der GamesCom
Tanzbrunnen, Rheinparkweg 1, 50679 Köln

Essen - 23.10.2009
Grugahalle, Norbertstraße, 45131 Essen

Bremen - 27.11.2009
Maritim Hotel Hollerallee 99, 28215 Bremen
 



Links zum Thema

http://www.bpb.de/veranstaltungen/5OSRWT

http://www.bpb.de/themen/IZDGBQ,0,0,Links_zu_ComputerspielStudien.html

http://www.mpfs.de/index.php?id=129 (JIM-Studie)

http://www.spielbar.de

http://www.spieleratgeber-nrw.de/

http://www1.fh-koeln.de/spielraum/

http://www.turtle-entertainment.de/
 

                                             

© Christa Tamara Kaul